Inicios y primeros videojuegos.
El matemático británico Alan Turing, sentó las bases de los algoritmos que son utlizados todavía en los programas modernos de ajedrez. Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. Un juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la Universidad de Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral (aquel juego fue llamado OXO e incorporaba gráficos muy similares a los actuales, siendo considerado como el primer videojuego moderno de la historia.)
-Alan Turing | -OXO, de Alexander Douglas (1952) |
Consolas "primitivas".
En 1950 el 90 % de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión. Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán acabaría siendo considerado como el verdadero padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión, y junto a otros colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. A partir de unos instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían ver mover a través de la pantalla, Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de programas. Así que en 1972 lanzó al mercado la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.
A pesar de los avances, en 1958 el concepto de videojuegos aún resultaba elusivo. Sin embargo, Wiliam Higinbotham un ingeniero norteamericano cautivó a todos los visitantes de su laboratorio con un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores, el famoso Tennis for Two. |
Los 80's y 90's
En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios.
La década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive,una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992).
Decada de 2000
En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, etc.).
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 , un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su Xbox, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito. De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.
Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942). En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la PlayStation Portable, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la PlayStation 2. La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su PlayStation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado.
Decada de 2010
Con la creación de los teléfonos inteligentes, se abrió un nuevo mercado para los videojuegos, el cual tenía que demostrar que no solo era viable creativamente, sino económicamente. Varios juegos se pueden usar como ejemplo de esta posibilidad, entre ellos Candy Crush Saga o Clash Royale.Candy Crush, creado en 2012 por King, fue uno de los primeros juegos no solo en tener éxito mundial, sino también uno de los juegos que popularizaron el modelo freemium, en el cual la persona puede descargar y jugar de forma gratuita, pero puede pagar por cosas en el juego.
Clash Royale es un ejemplo de la permanencia del mercado de juegos para móviles. Creado en 2016, en ese mismo año se convirtió en el juego de iOS que más recaudó. Esto comparándolo con su predecesor, Clash of Clans, el cual recaudó un billón de dólares en 2015, demostró la potencia de un mercado de 34.8 billones de dólares. A principios de 2011 se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños.
¡Saludos a todos!
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